تعد الألعاب التعليمية من أكثر البرمجيات إثارة لدافعية المتعلم وأكثرها شيوعا وانتشارا ومناسبة لتعليم الطلاب، وخاصة في المرحة الأساسية. فالألعاب تدفع المتعلم إلى التعلم من خلال التدريب والمران، فالمتعلم يكتسب مهارات وخبرات واتجاهات وقيم ومبادئ معينة وذلك من خلال اللعب. كما وتنوعت الألعاب التعليمية المحوسبة من حيث المباحث التي تخدمها فمنها ما يخدم مبحث الرياضيات، فتعلم العمليات الحسابية الأربعة ومنها ما يخدم مبحث العلوم، وأخرى تخدم مبحث اللغة العربية، مع ظهور الحاسوب كوسيلة تعليمية أصبح هنالك تأكيد على استغلال الحاسوب في الغرفة الصفية، فالحاسوب أداة تعليمية تؤكد على التوجهات الحديثة للتربية مثل التعلم الذاتي، وان يتعلم المتعلم كيف يتعلم، وأن المتعلم هو الذي يختار تعلمه وفقا لقدراته وحاجاته وميوله، وكل هذا يؤكد مدى الحاجة إلى إنتاج برمجيات تعليمية محوسبة تراعي الفروق الفردية بين المتعلمين وذلك لما يتمتع به الحاسوب من قدرات فنية هائلة ومتكاملة تمكن من إنتاج برمجيات تعليمية مصممة بنمط الألعاب التربوية.(1)
ومن المعلوم أن الألعاب التعليمية تساعد على التفكير والإبداع في غرفة الصف، وتعمل على تعزيز اهتمامات المتعلم، وتزيد من خبراته وتحسنها، وتساعده على اتخاذ القرارات المناسبة، والقدرة على الاحتفاظ بالمعلومات لمدة أطول. كما أن الألعاب التعليمية تزيد من قدرات المتعلم على الاكتشاف، وتساعده على المتابعة والتركيز، وتوفير فرص التعلم الذاتي.
إن هناك الكثير من العناصر الفنية والمعايير التربوية في الألعاب التعليمية التي تجعل الألعاب أكثر فاعلية في تحسين العملية التعليمية وتنمي المهارات العقلية العليا. فالألعاب التعليمية تعطي المتعلمين دافعية لأداء الأعمال الصعبة الموكلة إليهم بنجاح مقارنة مع زملائهم الذي يتعلمون بالطريقة التقليدية، فيكافئ المتعلم بالتعزيزات المختلفة في التعلم بالألعاب التعليمية كالأصوات والإشارات اللطيفة والتصفيق،والصيحات وغيرها من المعززات المعنوية التي تلاقي الاستحسان لدى المتعلمين. تستطيع الألعاب التعليمية المحوسبة بميزاتها أن تجعل العملية التعليمية أكثر روعة وتأثير على أداء المتعلمين كما وتزيد من تطوير المتعلم للمهارات العقلية العليا، كما أن دمج الألعاب التعليمية في عناصر العملية التعليمية تستطيع جعل العملية التعليمية التعلمية أكثر فاعلية، وتزود المستويات العقلية العليا بالحيوية والنشاط من خلال تزويد المتعلم بالمرئيات (الصور) المفعمة بالحيوية والأصوات والمؤثرات الصوتية.
من المعلوم أن ألعاب الأطفال قد تطورت وتغيرت بشكل مثير للغاية كما انتقلت الألعاب من استعمالها في التعليم التقليدي إلى استنادها على التكنولوجيا في التعليم الحديث. هذا الانتقال قد جذب الكثير من الاهتمامات خاصة بعد الانتشار الواسع للحواسيب وإنتاج ألعاب تربوية محوسبة.
فقد انتشرت الحواسيب في البيوت والمجتمع والمدارس، لذا فأصبحت هذه الحواسيب تقدم للمتعلمين إمكانية مشاهدة العالم من خلالها. وقد كشفت الدراسات أن أطفال ما قبل المدرسة هم الأكثر نشاطاً وفاعلية أثناء استخدام الألعاب التربوية المحوسبة.
وقد أصبح واضحاً للعيان أن الألعاب التعليمية والألعاب التعليمية المحوسبة تعتبر مفاتيح لإستراتيجية الإدراك والتي تلعب دوراً مهماً في الاكتشاف العلمي وحل المشكلات ،بالإضافة لتقديم العديد من المشكلات التي تتطلب من المتعلمين عمل تمثيل ومعالجة عقلية للأشياء والعناصر التي تعرض عليهم.
وتتضمن الألعاب التعليمية المحوسبة عرضاً للمادة التعليمية بطريقة تقود لتطوير التفكير الناقد لدى المتعلم، وتساعده على تحليل وتقويم المعلومات وفهمها، وذلك من خلال اتباعه منهجية ذات خطوات منظمة ومرتبة تقوده لخاتمة صحيحة ومنطقية.
أشار نتائج البحوث التعليمية المستندة على التكنولوجيا أن الألعاب التعليمية قد ساهمت في تحسين مهارات التفكير لدى المتعلمين، كما يمكن أن تعمل على تسهيل مهمة الإدراك مما يجعل الاستدلالات لدى الأطفال أكثر منطقية وبمهارة
عالية، ويؤكد الباحثون على أن دمج الألعاب في قالب (تصميم) تعليمي يحسن مهارات تفكير المتعلمين، مما ينعكس إيجابا على فهمهم وإدراكهم.
وعلاوة على ذلك فان الحاسوب اهتم بالمهارات العقلية العليا من خلال المزج بين الخبرات البصرية السمعية بشكل تفاعلي، فهو يمكِّن من استخدامها أكثر من منظومة رموز، بالإضافة إلى ما يحتويه الحاسوب من مؤثرات صوتية نحتاجها في إعداد الألعاب التربوية المحوسبة.(2)